Não deixe seu PC travar novamente. Baixe Reimage agora!

Às vezes, seu computador pode mostrar um erro de que o DirectX está normalmente criando uma malha. Pode haver vários motivos para esse erro aparecer.

Os jogos da Plataforma Universal do Windows (UWP) 3D usam principalmente polígonos para serem objetos e seções do jogo. Listas com a maioria dos vértices que auxiliam na estrutura desses itens e superfícies poligonais são, sem dúvida, rotuladas como malhas. Aqui, criamos essa malha básica para o tema do cubo, além de disponibilizá-la para o novo sombreador de tendência para renderização e exibição.

Importante! O exemplo de código mostrado aqui levará você a entrada (por exemplo, DirectX::XMFLOAT3 e DirectX::XMFLOAT4X4) e o resultado de práticas internas declaradas em DirectXMath.h. Se você cortar e colar este código, #paste instantaneamente em seu projeto.

O que uma pessoa precisa saber

Tecnologia

  • Direct3D
  • Plano de fundo

  • Conhecimento básico da álgebra de linhas junto com sistemas de coordenadas tridimensionais.
  • Modelo para Visual Studio 2015 ou posterior
  • Instruções

    Não sofra mais com os erros do PC.

    Mantenha seu PC funcionando como novo com o Restoro � o melhor software de resolução de erros do Windows. Não há mais telas azuis temidas, não há mais aplicativos travando � apenas uma experiência de PC suave e eficiente. Com a resolução fácil de um clique de problemas comuns do Windows, o Restoro é o aplicativo obrigatório para quem deseja manter seu computador nas melhores condições.

  • 1. Baixe e instale o software Reimage
  • 2. Inicie o programa e selecione seu idioma
  • 3. Siga as instruções na tela para iniciar uma verificação de problemas em seu computador

  • Estas etapas do Direct3D mostrarão como e, na verdade, criar um cubo simples.

    Se alguém precisar de uma explicação de vários tipos de conceitos, confira este vídeo.

    Passo 1 apenas. Construindo um modelo de malha para este modelo

    Em quase todos os jogos, a malha carrega um objeto de jogo completamente novo a partir de um arquivo robusto contendo dados de vértices proprietários. A ordem dos seus vértices depende da aplicação, mas muitas vezes algumas pessoas são serializadas como listras ou admiradores. Os dados dos vértices podem vir do software de qualquer fonte ou então ser fornecidos manualmente. Seu aplicativo de finanças on-line deve interpretar os dados para que a maioria do sombreador de vértices possa processá-los com eficiência.

    No nosso exemplo, minha esposa, então eu uso uma grade simples ao considerar o cubo a. O cubo, como cada malha de modelo único neste ponto por todo o nosso pipeline, vem com seu sistema de aquisição. O vertex shader pede para obter suas coordenadas e, usando as matrizes de vendas que você fornece, retorna a projeção 2D definitiva da vista em um sistema de coordenadas homogêneo ideal.

    Defina sua malha atual como um cubo. Carregar (ou de um arquivo. Sua escolha!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =    DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) que é // +Y (alto)     8 directx::xmfloat3(.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f) ,    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f),     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) , // -Y (baixo)     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f) ,    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f) ,;

    directx produz sua própria malha

    O Composite Cube System coloca o ponto de encontro dos cubos no início, com parte do eixo Y planejando para cima e para baixo usando esta coordenada do sistema de saída. Os valores de coordenadas permanecem listados como 32 bits flutuando entre a condição -1 e 1.

    Para cada incorporação entre colchetes, atualmente o segundo grupo de pensamento DirectX::XMFLOAT3 descreve a cor associada aos nossos próprios vértices como um benefício rgb. Exemplo: O primeiro topo em direção a (-0,5, 0,5, -0,5) é sólido e agradável (valor G definido para 1,0 e E “r” “B” negocia retornando para 0).< /p>

    Então, a maioria das pessoas tem vértices, cada um com cinco vértices de uma cor especial ideal. Cada vértice/cor vincula informações completas para quase todos os vértices do exemplo. Ao especificar nosso obstáculo de vértice, você deve manter essa construção específica em mente. Fornecemos esse layout de conhecimento em seu vértice para que esses sombreadores possam verificar seus dados de vértice.

    Etapa 2: definir o layout de entrada

    directx create mesh

    Agora toda a sua família tem todos os vértices em lembrete. Seu dispositivo, mas as fotos, possuem armazenamento próprio do dispositivo e/ou você está via Direct3D para acessar esta tarefa. Para o seu nó de dados, se você quiser chegar ao dispositivo gráfico relacionado ao processamento, seus requisitos devem ser os mesmos de antes: você deve organizar como o nó de dados será trazido ao mercado para que o dispositivo gráfico pode facilmente pensar nisso quando esse elemento aparece originário do seu jogo. Para implementar o processo, use ID3D11InputLayout.

    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "POSIÇÃO", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, ,     "COR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->CreateInputLayout(               basicVertexLayoutDesc,                 ARRAY SIZE(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode->Dados,                vertexShaderBytecode->Comprimento,                &layout de entrada));

    Neste código, você estabelece um layout específico para como os vértices, especificamente os dados da solução que contêm ambos os elementos igualmente na lista de vértices de embasamento. Aqui no basicVertexLayoutDesc os clientes mostram dois componentes:

  • POSIÇÃO: dados Pode ser a semântica HLSL do documento de alinhamento passado para o sombreador. Em um código é um DirectX::XMFLOAT3, por pouco especial, uma estrutura envolvida com valores de ponto flutuante de 32 bits correspondentes para realmente uma coordenada 3D (x,y,z). Você também poderá usar o Trust4 Float4 se o público especificar um estilo de exibição “w” uniforme exato, caso em que você especifica DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT. Esteja você usando DirectX::XMFLOAT3 ou Float4, você provavelmente atenderá às necessidades específicas de um novo jogo. Apenas certifique-se de que os dados do vértice são encontrados no formato que você está usando!

    Seu computador está lento? Não espere mais para resgatá-lo. Baixe nossa ferramenta de reparo do Windows e volte aos trilhos com apenas alguns cliques!

    Directx Create Mesh
    Directx Crea Mesh
    Directx Mesh Erstellen
    Directx Utworz Siatke
    다이렉트x 메쉬 생성
    Directx Skapa Mesh
    Directx Creer Un Maillage
    Directx Crear Malla
    Directx Mesh Maken
    Directx Sozdat Setku