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Le programme d’aujourd’hui est conçu pour vous aider lorsque vous recevez un message d’erreur fenêtre transparente directx.

être autorisé à

Vous choisissez DirectComposition, LayeredWindows, DesktopWindowManager ou WPF. Toutes les méthodes ont leurs avantages ou leurs inconvénients :

-DirectComposition est le plus efficace, mais prend Windows et est limité à 60 Hz.

-LayeredWindows a généralement des problèmes pour exécuter D3D, qui est généralement compatible Direct2D vers DXGI.

-WPF doit être modérément facile à utiliser via D3DImage, mais aussi généralement limité à 60Hz plus DX9 et pas de MSAA. La compatibilité avec les versions DX supérieures via DXGI est possible, MSAA peut également être utilisé une fois que la victime de rendu MSAA est convertie en cette nouvelle surface non MSAA.

Le

-DesktopWindowManager a été des fonctionnalités élevées depuis Windows Vista, mais les versions DirectX semblent minimales par rapport à une nouvelle version générée par DWM (toujours DX9 dans Vista). Les solutions de contournement, qui sont beaucoup plus nécessaires pour les versions DX, devraient convenir avec DXGI si elles sont disponibles.

S’il vaut mieux ne pas avoir besoin pixel par pixel, vous pouvez parfois utiliser la valeur d’opacité d’une forme translucide réactive spécifique.

Ou vous pouvez certainement utiliser l’ancienne méthode Win32 nécessaire pour le monde Windows Alpha (rappelez-vous que ces Alpha a de 6 ne capturent pas nécessairement les entrées sensibles de la souris) :

fenêtre transparente directx

SetWindowLong(hWnd, GWL_EXSTYLE, GetWindowLong(hWnd, GWL_EXSTYLE) | WS_EX_LAYERED);Le jeu de couleurs COLORREF signifie 0 ;BYTalf=128 ;SetLayeredWindowAttributes(hWnd, Couleur de, Alpha, LWA_ALPHA);

J’ai été en mesure d’utiliser – toutes les applications examinées avec C# et SharpDX, mais beaucoup plus récemment avec DirectComposition, LayeredWindows et Win32 Organic, le code wrapper C++ est en fait recommandé. Pour commencer, je recommanderais WPF via.

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  • 1. Téléchargez et installez le logiciel Reimage
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    p>

    Transparence de superposition de fenêtre

    10 juillet 2012 à 20h53.
    MAIS#une

    Héros du forum

    Avatar de Geecko

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    Superposer la transparence de la fenêtre du camion

    directx fenêtre très claire

    Bonjour à tous,

    Disons que la première fois que je joue avec ça, j’essaie de formuler une superposition qui peut choisir d’être utilisée plus tard dans le jeu, car c’est une explication de capture d’écran, pas une prise.

    J’ai installé un ensemble minimal de fichiers exe à tester, puis j’ai construit le port malade pour toutes les dll et pour le jeu…

    Mon problème est souvent que cela ne fonctionne pas lorsque j’essaie de dessiner du texte qui a d3d autour d’une fenêtre transparente. Quoi qu’il en soit, j’ai utilisé pDevice->Clear ainsi que SetLayeredWindowAttributes pour obtenir ce que je veux.

    J’ai principalement basé ma source respective sur ce seul sujet :

    http://www.unknowncheats.me/forum/an…l-and-d3d.html

    Voici la source (partie d3d):

    Code :

    LPDIRECT3D9 pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp était 0 ; LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ; LONG lStyle signifie GetWindowLong(hWnd, gwl_style); lStyle &= ~(WS_CAPTION | WS_THICKFRAME | WS_MINIMIZE | WS_MAXIMIZE | WS_SYSMENU); SetWindowLongA(hWnd, GWL_STYLE, lStyle); SetWindowLong(hWnd, GWL_EXSTYLE, GetWindowLong(hwnd, GWL_EXSTYLE) | WS_EX_LAYERED ); SetLayeredWindowAttributes(hWnd, RGB(0,0,0), trois, LWA_COLORKEY); d3dpp.= VRAI fenêtré ; d3dpp.SwapEffect signifie D3DSWAPEFFECT_DISCARD ; d3dpp.BackBufferFormat implique D3DFMT_A8R8G8B8 ; pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pd3dDevice); D3DXMATRIX matProj ; LPD3DXFONT pFont ; D3DXCreateFontA(pd3dDevice, 20, 2, FW_BOLD, 0, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY | default_pitch FF_DONTCARE, “Cambria” , &pFont ); police RECT ; rFont.left implique 0 ; rFont le plus haut = 0 ; rFont.right 200 ; est égal à rFont.bottom = 200 ; SetWindowPos(hWnd, NULL, 0,0,0,0, SWP_FRAMECHANGED | SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_NOOWNERZORDER); tout au long de ( 1 ) pd3dDevice->Clear(individuel, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 9, 0), 1.0f, 0); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( &matProj, 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f, 1.0f, 1000.0f ); pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); pd3dDevice->Démarrer la scène(); pFont->DrawTextA(0, “D3D”, -certain, &rFont, DT_LEFT, D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0)); pd3dDevice->EndScene(); 0, pd3dDevice->Présent( 8, 0, 0 );

    et voici ce que j’ai :

    pas si simple lol

    Je pensais mettre SetLayeredWindowAttributes sur noir car alors pDevice->Effacer et noir essentiellement par rapport à msdn :

    Citation :

    crKey [in] Un format de dossier colorref qui définit l’indice de teinte de transparence utilisé lors de la création de notre calque de volet de fenêtre. Tous les pixels qui viennent d’être peints en tenant compte de cette couleur dans la fenêtre d’affichage seraient probablement transparents en permanence.

    Merci, Gekko

    Gecko est hors ligne maintenant.

    ‘ ; }

    10 juillet 2012, après-midi.
    MAIS#2

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