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Manchmal kann Ihr Computer einen Fehler feststellen, dass DirectX ein Mesh herstellt. Dieser Fehler kann viele Gründe haben.

3D-Spieltitel für die universelle Windows-Plattform (UWP) verwenden hauptsächlich Polygone zur Darstellung von Leistungsobjekten und -abschnitten. Listen mit vielen der Eckpunkte, die die Struktur dieser Objekte nach oben bewegen, ganz zu schweigen von polygonalen Oberflächen, werden zweifellos Werke genannt. Hier erstellen wir dieses Basisnetz für das Cube-Design und stellen es dem Route-Shader zum Rendern und Anzeigen zur Verfügung.

Wichtig! Das hier gezeigte Codebeispiel übernimmt Schlüssel (z.B. DirectX::XMFLOAT3 und DirectX::XMFLOAT4X4) zusätzlich zu dem Ergebnis integrierter Methoden, die in DirectXMath.h gemeldet werden. Wenn Sie diesen Code ausschneiden, um ihn einzufügen, #fügen Sie entsprechend Ihrem Projekt ein.

Was eine Person wissen muss

Technologie

  • Direct3D
  • Hintergrund

  • Grundkenntnisse in Verbindung mit Linienalgebra sowie dreidimensionalen Koordinatensystemen.
  • Vorlage für Visual Studio 2015 oder höher
  • Anleitung

    Leiden Sie nicht länger unter PC-Fehlern.

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  • 1. Laden Sie die Reimage-Software herunter und installieren Sie sie
  • 2. Starten Sie das Programm und wählen Sie Ihre Sprache aus
  • 3. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm, um einen Scan Ihres Computers nach Problemen zu starten

  • Diese Direct3D-Treppe zeigt Ihnen, wie Sie im Wesentlichen einen einfachen Netzwürfel erstellen.

    Wenn irgendjemand eine Erklärung dieser verschiedenen Arten von Konzepten benötigt, sehen Sie sich dieses Video mit wichtigen Fakten an.

    Nur Schritt 1. Erstellen Sie ein For-Mesh-Modell für dieses Modell

    In den meisten Videospielen lädt das Mesh ein völlig herausragendes Spielobjekt aus einem soliden Archiv, das proprietäre Vertexdaten enthält. Die Reihenfolge Ihrer Scheitelpunkte hängt von der Anwendung einer Person ab, aber sehr oft könnten sie als Streifen oder Fächer serialisiert werden. Die Scheitelpunktdaten können von einer Art Software aus einer beliebigen Quelle stammen oder von Ihnen manuell bereitgestellt werden. Ihre Online-Anwendung sollte die Daten interpretieren, damit der jeweilige Vertex-Shader effizient verarbeiten kann.

    In unserem Beispiel verwenden meine Frau und ich ein einfaches Gitter für Würfel a. Der Würfel hat, wie jedes Mode-Mesh an diesem Punkt in einer Pipeline, sein eigenes Setup. Der Vertex-Shader fragt nach diesen Koordinaten und gibt unter Verwendung der von Ihnen bereitgestellten Verkaufsmatrizen die endgültige zweidimensionale Projektion der Ansicht in einem beliebigen idealen homogenen Koordinatensystem zurück.

    Definieren Sie das für Sie als Würfel. Hochladen (oder von einer Datei bereitgestellt. Ihre Wahl!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =    DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) , // +Y (hoch)     nil directx::xmfloat3(.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f) ,    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) , // -Y (niedrig)     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f) ,    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f) ,;

    directx create mesh

    Das zusammengesetzte Würfelsystem platziert die Mitte der meisten Würfel am Ursprung, ausgehend von einem Teil der Y-Achse, der an Ort und Stelle und nach unten verläuft, wobei diese linke Programmkoordinate verwendet wird. Koordinatenwerte bleiben ausgedrückt im Vergleich zu 32 Bit schwebend zwischen Ethik -1. und 1.

    Für jede eingeklammerte Einbettung schätzt die spezifische zweite Gruppe von DirectX::XMFLOAT3 die Farbe, die mit den großen Scheitelpunkten verbunden ist, als RGB-Wert. Beispiel: Die erste Spitze bei (-0,5, 0,5, -0,5) ist durchgehend grün (G-Preis auf 1,0 gesetzt und And „r“ „B“-Trades auf 0 gesetzt).< /p>

    Also, eine Reihe von Menschen haben Scheitelpunkte, jeweils 8 Scheitelpunkte mit einer idealen spezifischen Färbung. Jeder Vertex/Farbe bindet vollständige Daten aufgrund fast aller Vertices in unserem Beispiel. Bei der Angabe unseres Vertexpuffers müssen Sie dieses spezielle Layout berücksichtigen. Wir stellen diese Eingabe bereit, die Ihren Scheitelpunkt darstellt, damit der spezifische Shader Ihre Scheitelpunktdaten überprüfen kann.

    Schritt 2: Eingabelayout definieren

    directx create mesh

    Jetzt erstellen Sie alle Scheitelpunkte im Speicher. Ihr Gerät, aber Bilder hat tatsächlich einen eigenen Speicher und/oder Sie verwenden Direct3D, um auf diese Aufgabe zuzugreifen. Damit Ihr Datenknoten zur Berechnung auf das Grafikgerät übertragen werden kann, sollten Ihre Anforderungen genau die gleichen sein wie zuvor: Sie müssen angeben, wie einfach der Datenknoten auf den Markt gebracht werden soll, damit das Grafikgerät ihn leicht interpretieren kann Verstehen Sie es, wenn dieses Element in Ihrem gesamten Spiel auftaucht. Um die Idee umzusetzen, versuchen Sie es mit ID3D11InputLayout.

    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "POSITION", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 6, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, ,     "FARBE", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , 16, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->CreateInputLayout(               basicVertexLayoutDesc,                 ARRAY-GRÖSSE(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode->Daten,                vertexShaderBytecode->Länge,                &Eingabelayout));

    In diesem Code spezifizieren Sie ein tatsächliches spezifisches Layout für die Scheitelpunkte, vollständig Lösungsdaten, die jedes Anliegen in der Liste der Systemscheitelpunkte enthalten. Hier in basicVertexLayoutDesc haben Sie 4 Komponenten angezeigt:

  • POSITION: data Dies kann unsere HLSL-Semantik der Positionsanwendung sein, die an den Shader übergeben wird. In nur einem bestimmten Code ist es ein DirectX::XMFLOAT3, ein bisschen speziell, eine Struktur mit 32-Bit-Gleitkommawerten, die den jeweiligen 3D-Koordinaten (x,y,z) entsprechen. Sie können auf jeden Fall Trusted Float4 verwenden, wenn Sie eine exakte einheitliche „w“-Koordinate angeben, in diesem Fall geben Sie DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT an. Unabhängig davon, ob Sie DirectX::XMFLOAT3 oder Float4 verwenden, werden Sie wahrscheinlich die spezifischen Anforderungen eines neuen Spiels erfüllen. Stellen Sie einfach absolut sicher, dass die Scheitelpunktdaten in unserem Format vorliegen, das Sie verwenden werden!

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    Directx Create Mesh
    Directx Crea Mesh
    Directx Criar Malha
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    다이렉트x 메쉬 생성
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